Se você está se perguntando por que finalmente teremos um novo jogo Donkey Kong 3D com o lançamento de Donkey Kong Bananza, você pode agradecer a Yoshiaki Koizumi.
Segundo o produtor Kenta Motokura, foi Koizumi quem deu o empurrão. Koizumi foi, mais recentemente, o produtor de Super Mario Odyssey. Ele também foi o diretor de Donkey Kong Jungle Beat.
Motokura disse à IGN em uma nova entrevista:
Bem, eu diria que o ímpeto original para o desenvolvimento de Donkey Kong Bananza surgiu quando meu chefe, o Sr. Koizumi, abordou nossa equipe e nos pediu para considerarmos trabalhar em um jogo de Donkey Kong em 3D. Foi aí que percebemos que realmente precisávamos saber mais sobre Donkey Kong, então conversamos com o Sr. Miyamoto, o criador original do personagem. E o Sr. Miyamoto tem experiência não apenas trabalhando nos jogos de Donkey Kong pelos quais foi diretamente responsável, mas também trabalhou ao lado da Rare nos jogos de Donkey Kong que eles criaram. E para ele, muitas coisas que surgiram foram as ações únicas que um personagem realmente forte como Donkey Kong pode realizar, coisas como dar um tapa na mão ou soprar sua respiração.
Motokura também nos contou como surgiu a mecânica de destruição. Essa tecnologia já fazia parte de Super Mario Odyssey e, depois de alguns experimentos com a Nintendo, que percebeu que havia uma correspondência com Donkey Kong, foi assim que as coisas avançaram com Donkey Kong Bananza.
Motokura mencionou:
E também conversei com o Sr. Koizumi, que havia sido diretor de Jungle Beat. Para ele, uma característica distintiva muito importante de um personagem como, digamos, Mario, é que Donkey Kong tem braços mais longos e fortes. Então, pegamos todas essas características distintivas de Donkey Kong como personagem e tentamos pensar em como poderíamos usá-las em um novo jogo. Na mesma época, tínhamos um programador que estava experimentando a tecnologia de voxel. Na verdade, já havíamos usado essa tecnologia de voxel em algumas áreas de Super Mario Odyssey anteriormente, onde, por exemplo, era possível cavar queijo no Reino do Almoço ou arar a neve no Reino da Neve. Então, esse programador estava envolvido em vários experimentos técnicos nos quais era possível até mesmo lançar voxels ou fazer um buraco depois de fazer isso.
Quando percebemos a compatibilidade das características distintivas de Donkey Kong, como ser forte e ter braços longos e grandes, e a possibilidade da tecnologia voxel, vimos que essa era uma boa combinação, o que nos levou à ideia de buscar a destruição como a jogabilidade central deste título. Desculpem a resposta ter sido um pouco longa, mas foi assim que passamos da oportunidade de trabalhar neste projeto inicialmente até o desenvolvimento do conceito que nos levou até o final.
Também foi revelado hoje que Donkey Kong Bananza estava inicialmente previsto para o Nintendo Switch original. Cobrimos a notícia aqui.
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