Em uma entrevista publicada hoje, a Nintendo detalhou como a equipe por trás de Donkey Kong Bananza conseguiu tirar proveito do Switch 2.
Soubemos recentemente que o jogo estava inicialmente em desenvolvimento para o Nintendo Switch original. No entanto, Kenta Motokura disse que a equipe "enfrentou alguns desafios" e começou a pensar em migrar para o novo console por volta de 2021.
Os codiretores Kazuya Takahashi e Wataru Tanaka detalharam como o Nintendo Switch 2 beneficiou Donkey Kong Bananza. A equipe conseguiu adicionar mais objetos, resgatar ideias abandonadas como "explosões que arremessam objetos grandes ou os fazem desabar" e rodar tudo a 60 quadros por segundo.
Motokura, Takahashi e Tanaka compartilharam o seguinte:
Motokura: Começamos a desenvolver Donkey Kong Bananza no Nintendo Switch, mas enfrentamos alguns desafios. Acho que foi por volta de 2021 que começamos a pensar em transferir o desenvolvimento para o Switch 2.
Watanabe: Primeiro, analisamos como poderíamos aprimorar o que havíamos criado originalmente para o Switch, aproveitando o Switch 2. Uma das melhorias mais óbvias foi a possibilidade de posicionar muito mais objetos no ambiente do que antes. A possibilidade de posicionar mais objetos no terreno não apenas aprimorou a riqueza visual do jogo. Mais importante ainda, aumentou a quantidade de coisas que os jogadores podiam destruir, o que ampliou a euforia de poder demolir tudo e qualquer coisa. Isso andava de mãos dadas com o conceito central do jogo, que era a destruição. Isso nos convenceu de que este jogo seria ainda mais divertido se o desenvolvêssemos para o Switch 2.
Tanaka: Da perspectiva de um programador, a tecnologia voxel é adequada para criar gameplays centrados em destruição. No entanto, ela também usa muita memória do sistema, e enfrentamos o desafio de o Switch não ter o suficiente para suportar tudo o que queríamos fazer. Vou explicar com uma aritmética simples. Se você for solicitado a dobrar o tamanho de uma imagem de 1 × 1 pixel em largura e altura, você acaba com uma imagem de 2 × 2, o que significa quatro vezes mais pixels. Mas quando você faz o mesmo com voxels, você tem largura e altura, mas também profundidade para lidar. Então, dobrar todas as três dimensões resulta em 2 × 2 × 2, ou oito vezes os dados. Pode parecer simples simplesmente "dobrar algo", mas a realidade é que o uso de memória, a densidade de voxels e todos os tipos de processos acabam consumindo oito vezes mais recursos. Ficou claro que a memória disponível no Switch teria dificuldade para lidar com essa carga, e sentimos que manifestar o enorme volume de terreno que criamos neste jogo poderia ter sido inatingível naquela plataforma. Com a mudança para o Switch 2, ganhamos não apenas mais memória, mas também maior capacidade de processamento. Isso nos deu a liberdade de incorporar ideias de jogabilidade que havíamos abandonado anteriormente por serem muito exigentes. Quando começamos a testar, descobrimos que ele não só conseguia lidar com os altos requisitos de processamento, como também rodava a 60 fps. Coisas que tínhamos desistido, como explosões que arremessavam objetos grandes ou os faziam desabar, agora eram possíveis. Os designers também podiam colocar quantos objetos quisessem. Houve tantos momentos em que pensamos: "Agora podemos realmente fazer isso".
Watanabe: Além de rodar a suaves 60 fps, a jogabilidade principal de esmagamento ficou muito mais satisfatória.
A física do esmagamento envolve muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Donkey Kong dá um soco, o terreno e os objetos se quebram e os efeitos visuais mostram destroços voando para fora. Tudo isso está concentrado em um único momento. A 30 fps, não conseguimos capturar completamente tudo o que acontece naquele instante. Mas a 60 fps, vimos aquela sensação de destruição se manifestando com muito mais clareza. Pensamos: "Agora temos algo realmente satisfatório!" O Switch 2 não só permitiu que o jogo rodasse bem, como também liberou todo o seu potencial – não, tornou o jogo possível.
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