Tantalus se abriu sobre o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD no Switch, incluindo os desafios envolvidos.
O CEO Tom Crago discutiu o jogo em um episódio recente do podcast Fragments of Silicon . Para começar, ele comentou sobre os desafios técnicos. Tantalus acabou aumentando a resolução e a taxa de quadros, já que Skyward Sword HD roda a 60 FPS e resolução máxima de 1080p.
Crago afirmou:
"Foi difícil. Aumentar a taxa de quadros, aumentar a resolução – esses foram desafios técnicos significativos. Ao fazer isso, você também precisa melhorar a grande maioria das texturas do jogo, então passamos muito tempo na arte. Esse foi um componente significativo. Quando você pega um jogo muito antigo e tenta trazê-lo para uma nova plataforma – mesmo onde uma nova plataforma é mais poderosa – ele apresenta desafios técnicos quase linha por linha que precisam ser resolvidos. Foi um projeto complexo”.
Crago continuou falando sobre os desafios de carregar os controles de movimento:
“É a coisa mais difícil porque estamos trabalhando nisso, e tudo o que estamos imaginando é Aonuma-san com o Joy-Con nas mãos, avaliando, criticando se está tudo bem. É difícil subestimar o significado de Skyward Sword do ponto de vista da jogabilidade. Quero dizer, aqui está esse controle que nunca vimos no Wii, e aqui está um jogo sobre uma espada maldita onde você está balançando esse controle, e esse era o jogo. A grande maioria das pessoas adorou, algumas pessoas não. O que estamos tentando fazer é replicar a alegria, a liberdade dessa experiência em um hardware totalmente diferente. Sentimos que tínhamos potencial para sermos criticados por isso, mas também sentimos que há uma grande oportunidade - especialmente para pessoas que talvez tenham achado desafiador ou um pouco cansativo agitar o Wii Remote,
Skyward Sword foi originalmente feito com Wii Motion+. No Switch, no entanto, a nova versão HD inclui controles de botão opcionais. Isso também trouxe seu próprio conjunto de desafios, como explicou Crago:
“E, claro, tinha que funcionar para esses usuários (Switch Lite). Fazê-lo funcionar apenas com o botão, apenas com o joystick, foi provavelmente o maior desafio para nós. E não é que haja 50 engenheiros sentados em uma sala escrevendo linhas de código para descobrir. É mais apenas, 'Ok, vamos dar um passo para trás. Vamos realmente pensar sobre o que estamos tentando alcançar aqui do ponto de vista da jogabilidade e do sentimento.' Continue fazendo sugestões, trabalhando para frente e para trás até acertarmos em cheio.”
Quando perguntado quanto tempo isso levou, Crago observou:
“Demorou um ano e meio. Então foi um longo processo fazer este jogo. Eu não sei em que dia fomos realmente capazes de pronunciar que acertamos os controles. Não foi certo no último minuto. Certamente enviamos muitas opções e sugestões diferentes para Kyoto para revisão, mas sim, foi uma grande parte do processo. Também com jogos como este, se não tivéssemos descoberto isso, a Nintendo simplesmente não o teria publicado. Eles não vão lançar algo que realmente não ressoe com The Legend of Zelda, com a base de fãs e com o legado. Sabíamos que realmente precisávamos acertar isso.”
Crago também disse que a equipe também aprendeu muito ao fazer Twilight Princess HD no Wii U, o que ajudou na criação de Skyward Sword HD. Finalmente, ele revelou que Tantalus essencialmente terminou o jogo antes de ser anunciado. Manter isso em segredo durante o desenvolvimento não foi fácil, e os funcionários hesitaram em contar aos filhos que estavam trabalhando nisso devido ao medo de vazamentos.
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