Em uma entrevista com Kiki Talkz , o ex-desenvolvedor da Retro Studios Bryan Walker discutiu como a equipe acabou trabalhando em Donkey Kong Country Returns.
Walker trabalhou em Metroid Prime 2 e 3 antes de dirigir o título para o Wii. Retro na verdade tinha algum interesse em deixar a série Prime após a segunda entrada, mas depois que Donkey Kong foi apresentado ao falecido presidente da Nintendo, Satoru Iwata, ele queria que a equipe lançasse um terceiro jogo. Depois do lançamento do Metroid Prime 3 e da presença de vários funcionários importantes, surgiu a oportunidade de trabalhar no Donkey Kong Country IP.
Walker também falou sobre o encontro com Shigeru Miyamoto no início e o elogiou muito. Depois de uma conversa em Kyoto, Miyamoto pediu à Retro para cuidar do IP, afirmando: “Por favor, cuide do DK. Ele é meu amigo."
Abaixo estão as palavras completas de Walker:
“Depois do Prime 2, a Retro estava realmente tentando pensar no que queríamos avançar, o que viria a seguir. Estávamos começando a sentir fadiga da franquia com a série Prime, e demos uma olhada em uma variedade de IPs diferentes dentro do estábulo da Nintendo, e DK apareceu nesse ponto. Pelo que me lembro, foi encaminhado ao Sr. Iwata, que disse: 'Nós realmente queremos o Prime 3 como um jogo de primeira pessoa para mostrar a nova plataforma, para mostrar o poder do Wii Remote.' E esse foi um bom motivo, entendemos a estratégia corporativa. Portanto, fizemos a transição do Prime 2 para o Prime 3.
No final do Prime 3 - é claro que isso foi bem documentado - conforme estava perdendo o fôlego, tínhamos o diretor de design Mark Pacini, o diretor de arte Todd Keller e nosso diretor técnico Jack Mathews - eles se juntaram para formar a Armature. Isso foi chocante para a equipe, porque esses não eram apenas líderes altamente respeitados, mas eram nossos amigos, e já estávamos nas trincheiras com esses caras há muito tempo. Também sofremos na época um grande revés cultural com a equipe da perda de Mark Haigh-Hutchinson, que perdemos por câncer de pâncreas. Isso foi realmente possuído. Simplesmente não parecia certo do ponto de vista criativo, um ponto de vista cultural para avançar imediatamente para outro jogo Prime na época e houve muitas conversas - o IP DK borbulhou como um que estava pronto para uma revisitação, e não apenas DK porque houve outros jogos com ele, como Donkey Konga e assim por diante, mas o Donkey Kong Country IP que foi um jogo de enorme sucesso no SENS. Nós temos a chance.
Este jogo, Donkey Kong Country Returns no Wii para Retro Studios realmente foi no meu tempo lá o ponto alto porque foi o resultado de tantas coisas diferentes que trabalhamos com os estúdios para melhorar nossos processos, para melhorar nossas ferramentas, para melhorar nossas interfaces com nossos parceiros japoneses e pensar fora do que nos sentimos confortáveis.
Dito isso, quando começamos a fazer algumas maquetes de arte, obtivemos algumas palmeiras que pareciam exatamente com algo que você veria em Metroid Prime - palmeiras muito taciturnas, escuras, nervosas e ameaçadoras. Mas aprendemos muito rápido, e começamos a entender que aumentamos a saturação, adicionamos algumas deformações, alguns chibi, alguns caprichos. O aspecto mais importante foi ter a chance de sentar-se com o Sr. Miyamoto e obter uma compreensão dele o que ele queria ver, o que ele esperava ver com DK. Ele nunca, em momento algum, se levantou e disse: 'Isto é o que haverá. Esta é a sua lista de verificação. Isso é o que eu quero, ponto final. ' Ele apenas ofereceu feedback, orientação e mentoria, e isso é uma das coisas que tornam o Sr. Miyamoto um recurso tão valioso. Ele pode ser incrivelmente exigente às vezes e houve muitas ocasiões em que ele simplesmente virou a mesa e disse 'comece de novo', mas você pode dizer que ele queria que acontecesse. Ele queria ver DK em uma nova aventura. Jamais esquecerei, quando estávamos encerrando nossa conversa com ele em Kyoto, ele disse em inglês: 'Por favor, cuide de DK. Ele é meu amigo.'"
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