A Nintendo compartilhou uma nova entrevista com um desenvolvedor hoje para o Game Builder Garage. Naoki Masuda, o diretor e programador, junto com Kosuke Teshima, o subdiretor, participaram da discussão.
Ambos os desenvolvedores ofereceram informações sobre o software de programação de jogos. Existem alguns boatos interessantes compartilhados, como como os nós foram tratados como um grupo de ídolos.
Abaixo está a discussão completa:
Parte 1: E se eu virar o jogo?
Para dar início a esta série Ask the Developer, na qual os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são particulares, estamos conversando com duas pessoas que estiveram envolvidas no desenvolvimento do jogo Game Builder Garage ™ .
Primeiramente, você poderia se apresentar brevemente e falar sobre o trabalho que você tem feito até agora?
Naoki Masuda (referido como Masuda a partir deste ponto): Sou Masuda, o diretor e programador da Game Builder Garage . Anteriormente, eu era responsável pelo planejamento e programação do Nintendo Labo ™ 1 .
1 Os kits Nintendo Labo fornecem aos jogadores as ferramentas para construir e brincar com várias criações “Toy-Con” - como pianos, motocicletas e robôs - combinando papelão e o sistema Nintendo Switch ™.
Kosuke Teshima (referido como Teshima a partir deste ponto): Eu sou Teshima. Como subdiretório, fui responsável pela coordenação das “Aulas interativas” do Game Builder Garage . Antes disso, estive envolvido na criação do texto para a parte Discover 2 do Nintendo Labo.
2 A parte Discover do Nintendo Labo é onde os jogadores podem aprender como o Toy-Con funciona.
Muito obrigado. Então, você poderia apresentar brevemente o Game Builder Garage ?
Masuda : Claro. Game Builder Garage é um software que torna o design de seus próprios jogos fácil e divertido, simplesmente conectando criaturas misteriosas chamadas Nodon. Mesmo se achar difícil programar, você irá entendê-la gradualmente com etapas fáceis de entender nas “Lições interativas” e, eventualmente, poderá criar seus próprios jogos.
Masuda : Depois de desenvolver o Nintendo Labo: VR Kit, que foi o quarto episódio da série, me perguntei se poderíamos nos inspirar na parte Toy-Con Garage VR desse jogo para criar um produto separado. No caso do Nintendo Labo: VR Kit, após o jogador ter uma compreensão geral da criação do Toy-Con, eles poderiam se divertir fazendo seus próprios jogos de VR com Toy-Con Garage VR. Mas pensei em tornar os aplicativos mais amplos - não apenas para RV.
Você sentiu que tinha negócios inacabados com o Toy-Con Garage?
Masuda : Não, não exatamente, mas senti que poderíamos evoluí-lo ainda mais. A ferramenta Toy-Con Garage é a parte final da aplicação prática do Nintendo Labo: VR Kit e, no início, esperávamos que apenas um punhado de pessoas chegasse a ela. No entanto, depois de realizar um concurso Toy-Con Garage, percebi que havia muitos jogos interessantes e recompensadores entre todos os jogos originais criados por jogadores que usam Toy-Con Garage, e eu queria que mais pessoas experimentassem a alegria de criar seus próprios jogos . Eu também queria encontrar uma maneira de tornar mais fácil para as pessoas se divertirem na criação de jogos por tentativa e erro.
Teshima : Mesmo dentro da equipe de desenvolvimento da Nintendo Labo, designers que normalmente não fazem programação têm usado o recurso Toy-Con Garage para criar seus próprios jogos. Mas às vezes, eles paravam no meio do caminho, porque não sabiam como continuar fazendo o jogo que queriam. E então eles vinham e perguntavam a Masuda-san, que desenvolveu o Toy-Con Garage. E eles aprenderam gradualmente como fazer jogos. Naquela época, Masuda-san respondeu a todas as perguntas, então você se tornou o suporte técnico deles, não é? (Rindo)
Masuda : Depois de ouvir todas as perguntas dos designers e ver todos os jogos criados pelos jogadores, percebi que esta parte do Toy-Con Garage é divertida e que poderíamos expandir essa diversão se tivéssemos um sistema que fornecesse orientação sobre como crie jogos usando Toy-Con Garage, tornando-o mais acessível para os jogadores.
Em outras palavras, o desafio com o Toy-Con Garage era explicar como criar, e seu objetivo dessa vez era resolver esse desafio?
Masuda : Isso mesmo. Com a série Nintendo Labo, você aprende como o hardware funciona fazendo e brincando com o papelão Toy-Con. E então, aplicando esse conhecimento, algumas pessoas poderiam ir mais longe e criar seus próprios jogos originais usando o Toy-Con Garage. Atuando como “suporte técnico” e respondendo às perguntas de nossos designers, pensei: “E se eu reverter este pedido?” Em outras palavras, a Nintendo Labo começou fornecendo uma compreensão de como o hardware funcionava e acabou levando à criação de software, enquanto o Game Builder Garage usa a criação de software como um ponto de entrada para o usuário experimentar a programação em primeira mão. A Nintendo Labo tem a parte “Make”, que pessoalmente considero as instruções de montagem mais legais do mundo, e pensei em aplicar esse know-how à parte “make” da programação. Achei que isso ajudaria as pessoas a aproveitarem os aspectos “Fazer, Jogar, Descobrir” do Nintendo Labo de um ângulo diferente.
Em outras palavras, você queria trazer os elementos finais de criação de software do Nintendo Labo para o primeiro plano.
Teshima : Sim, e tal como Masuda-san se tornou o “suporte técnico” para os designers, pensei que se houvesse um guia ou navegador para os jogadores, eles teriam melhor oportunidade de fazer os seus próprios jogos!
Então, o guia tutorial para as aulas interativas é ... na verdade, Masuda-san?
Teshima : Sim, acho que você pode dizer que é o alter ego de Masuda-san. (Rindo)
Estou curioso sobre o navegador - o alter ego de Masuda-san. O que exatamente é essa “navegação” nas aulas interativas?
Teshima : Especificamente, existem sete tipos de aulas interativas com as quais você pode usar o Nodon e desfrutar da programação de jogos. Essa é a parte principal deste software. Este componente interativo o orienta durante a conclusão de vários jogos do início ao fim.
Até que ponto os jogadores serão guiados?
Teshima : No início, um personagem instrutor chamado Bob aparece. Ele o guiará em cada passo do caminho. Personagens chamados “Nodon” são usados para a programação real, e Bob se move pela tela enquanto o jogador manipula esses personagens Nodon. Bob dá instruções detalhadas do início ao fim, como “Coloque um Nodon aqui” ou “Conecte este Nodon àquele Nodon”.
Entendo. Parece que até os iniciantes podem terminar de fazer um jogo. A propósito, os alunos do ensino fundamental também podem gostar de programação?
Masuda : Pedimos a alunos do ensino fundamental interessados em programação que executassem o software na fase de desenvolvimento.
E qual foi a reação deles?
Masuda : As reações deles foram realmente encorajadoras para nós. Na hora, os alunos conseguiram chegar a um estágio em que pudessem passar pelas aulas que preparávamos naquela época ... Bem ... eles fizeram mais do que passar ... O entusiasmo daqueles alunos foi incrível ... (Rindo)
Teshima : Eles estavam tipo, “Mais! Mais!" Eles não ficaram satisfeitos apenas com as lições que preparamos para o teste do monitor, e acabamos nos encontrando em sérios apuros quando os alunos começaram a experimentar algumas partes inacabadas que ainda estavam em desenvolvimento. (Rindo)
Masuda : A concentração deles era incrível. (Rindo)
(Rindo)
Teshima : Além disso, um aluno da quarta série até criou seu próprio jogo por meio da parte de Programação Livre do jogo, além das aulas interativas, o que me fez perceber que estávamos no caminho certo.
Entendo, está provado que mesmo os alunos do ensino fundamental podem realmente criar jogos.
Teshima : Claro, os indivíduos virão para o jogo com diferentes níveis de habilidade.
É seguro dizer que as aulas interativas ajudarão com essas diferenças?
Teshima : Sim, é. As aulas são projetadas para que até mesmo os alunos da primeira série possam fazer jogos enquanto se divertem. Além disso, há também um modo que ensina mais sobre a mecânica e os personagens Nodon que foram mencionados na lição. E se você quiser fazer mais, pode experimentar a programação gratuita. Espero que ter várias opções ajude jogadores de diferentes níveis de habilidade a aproveitar o jogo.
Parte 2: grupo Idol
Conte-nos mais sobre o Nodon que você mencionou anteriormente. Como esses personagens nasceram?
Teshima : No início do projeto, nossa frase-chave era “criar é divertido”, então eu estava constantemente consultando os designers para criar uma atmosfera divertida, não importa o que acontecesse - até mesmo na tela de programação. E pensei: “Hmm… talvez não consigamos atingir esse objetivo com esses métodos…” No Toy-Con Garage da Nintendo Labo e no Game Builder Garage deste título, você cria jogos organizando diferentes funções, chamadas “nodes. ” Enquanto estávamos discutindo este projeto, alguém sugeriu que deveríamos tratar os “nós” como um grupo ídolo (um grupo ídolo da música pop).
Um ... grupo de ídolos?
Teshima : Certo. A ideia surgiu como: “Por que não antropomorfizamos os vários nós funcionais e criamos uma unidade como um grupo de ídolos, lançando uma música original?” Se você integrar cada papel em uma música, um por um, você pode entender como cada mecanismo funciona ...
Entendo. Eu definitivamente vejo isso, quando você pensa nisso como um grupo de pessoas com diferentes papéis e personalidades.
Teshima : No início, era uma piada que surgiu de um chat paralelo, quando estávamos lutando para encontrar maneiras de tornar a tela de programação do jogo divertida. (Risos) Eu pensei que um grupo de ídolos fosse uma ideia muito extrema, mas era óbvio que é difícil entender o funcionamento dos nós em uma rápida olhada, então pensamos que, dando a eles uma personalidade, personagem ou rosto que surge de cada uma de suas funções, eles podem ser mais reconhecíveis. Então também pensamos: “Se os jogadores começarem a gostar deles, será mais fácil lembrar o que eles fazem”. Então, tornou-se, "Eu gosto dos personagens antropomorfizados ..." E então, "Vamos dar a eles um nome que seja fácil de lembrar: Nodon!"
Certamente é muito mais fácil lembrar dessa forma. (Risos) Como esses personagens Nodon aparecem nas aulas?
Teshima : Cada Nodon da lição explicará sua função na tela de programação. Você também tem o Guia de Alice (nome do outro instrutor), onde você pode aprender mais sobre os mecanismos e funções do Nodon nas aulas.
Já agora, quantos tipos de Nodon existem?
Teshima : Existem mais de 80 tipos! Nem todos eles aparecem nas aulas interativas, mas mesmo para aqueles que não aparecem nas aulas, você pode verificar a seção de referência, chamada de Nodopédia, para aprender sobre suas funções em detalhes. Por exemplo, existem alguns Nodon que possuem funções exclusivas para Nintendo Switch, como a capacidade de fazer os controles Joy-Con vibrarem ou detectar o movimento de vibração dos controles Joy-Con, portanto, combinando esses Nodon, você pode criar uma variedade de jogos. 3
3 ( Nintendo Switch Lite também pode funcionar da mesma maneira conectando-se sem fio a controladores Joy-Con . Controladores Joy-Con e dispositivo de carregamento necessários. Vendido separadamente. Consulte support.nintendo.com/switch/play para obter detalhes )
Masuda : Se você entender os papéis do Nodon e colocá-los juntos, você pode fazer jogos diferentes apenas com esse conhecimento. Mas ao invés de ficar preso na ideia fixa de que você tem que fazer um jogo, você poderia tentar criar um programa onde você simplesmente está caminhando no cenário da cidade em que vive, por exemplo.
Entendo. Portanto, agora que sabemos que existem muitos tipos diferentes de Nodon, você pode nos dizer se algum deles tem características exclusivas?
Masuda : Quanto aos recursos exclusivos, acho que o Texture Nodon e o Background-Music Nodon são os mais fáceis de entender. Com o Texture Nodon, você pode desenhar suas próprias imagens e exibi-las no jogo, e então colá-las na superfície de vários objetos e movê-los. O Nodon de música de fundo reproduz música de fundo. Você pode escolher qualquer uma das quatro partes que desejar - melodia, acompanhamento principal, sub-acompanhamento e ritmo - e combiná-las para organizar sua música de fundo. Ele permite que você escolha a música que se encaixa no jogo do seu jeito.
Teshima : Pessoalmente, sou fã do On-Start Nodon.
O On-Start Nodon? Os Nodon parecem ter habilidades altamente especializadas.
Teshima : Isso mesmo. A função deste é produzir apenas no momento em que o jogo começa, mas é uma criatura que tem uma grande explosão de energia, e os visuais e tudo mais emitem esse tipo de atmosfera, então é fofo. (Risos) Depois, há o Timer Nodon, que, como o nome sugere, produz em um horário especificado. Sua personalidade também é muito particular e precisa, mas gosto dele porque tem um toque humano.
Masuda : Sou um fã do Nodon olho-de-boi. É um Nodon que pode dizer se um "marcador" é exibido ou não em um local específico ... Para usuários mais avançados, você pode criar sua própria música original combinando-a com o Counter Nodon, o Marker-Display Nodon e o Play- Sound Nodon. É um tipo de criatura de nicho, mas eu gosto dele como personagem, e quando você dominar suas funções, você descobrirá algumas das possibilidades menos aparentes do Game Builder Garage . Depois de começar a usá-lo, você ficará viciado nele, e isso é uma coisa boa ... É um pouco adulto entre os Nodon. (Risos)
Então, Teshima-san é fã dos personagens fofinhos, e Masuda-san gosta daqueles com funcionalidade profunda.
Teshima : Os Nodon não apenas explicam as coisas para você, mas também reagem de várias maneiras quando você os conecta, e suas personalidades e expressões variam, então espero que você goste deles.
Masuda : Esperamos que você encontre seu Nodon favorito.
Parte 3: Incentive os jogadores a terminar, aconteça o que acontecer.
Ouvi dizer que você é muito específico em guiar as pessoas até o estágio em que elas possam fazer seus próprios jogos. Como você tentou deixá-los chegar ao fim?
Masuda : Bem, é claro que é importante se divertir fazendo jogos, mas também queríamos que as pessoas tivessem a experiência de completar cada função do jogo até o fim.
O que você quer dizer com “a experiência de completar cada função do jogo até o fim”?
Masuda : Fazer um jogo em si é divertido, mas concluir cada etapa de uma lição nos oferece uma sensação de realização. E acima de tudo, o momento da finalização já é divertido. Como desenvolvedor, acho que esse é um dos aspectos mais interessantes da programação e quero que nossos usuários tenham a mesma sensação. Ouvimos pessoas dizerem: “Não consegui chegar ao fim com os tutoriais” de outro software de programação. É por isso que com este software, eu queria ter certeza de que as pessoas terminariam de fazer os jogos nas aulas repetindo a experiência desses pequenos momentos de conclusão.
Entendo. Então, você se concentrou nos sentimentos de felicidade por ter concluído algo.
Teshima : Aconteceu comigo algo que me inspirou a transmitir a diversão de concluir um projeto e ter aquela sensação de realização. Eu tinha visitado o evento prático de VR do Nintendo Labo Toy-Con Garage. Pedimos aos iniciantes que experimentassem uma programação simples, combinando o nó do stick de controle e o nó da pessoa para fazer a pessoa se mover usando o stick de controle. Então, quando o personagem começou a se mover, houve um grande “Uau!” no corredor, como um estrondo. Ficamos surpresos com essa reação! (Risos)
Coisas que são óbvias para os desenvolvedores podem ser uma surpresa para os iniciantes.
Teshima : Sim. Eu não sabia que pessoas que nunca haviam programado antes ficariam tão impressionadas com o fato de poderem fazer as coisas funcionarem com sua própria programação! Fiquei realmente impressionado com essa experiência. Fiquei ciente dessa experiência no desenvolvimento deste jogo.
Essa é uma descoberta importante.
Teshima : Eu mesma senti que a experiência de fazer o trabalho e ver algo se formar aos poucos é interessante. Tive a ideia de criar algo que levasse as pessoas a experimentar esse sentimento até o fim. Na programação, existe um método de aprendizado comumente conhecido como “cópia sutra” 4, no qual você aprende a programar copiando o código de amostra. É um método eficaz, por isso o referimos.
4 “Cópia do Sutra” é uma frase em japonês para descrever uma maneira de aprender a programar transcrevendo o código de amostra.
Entendo, então transcrever o código é uma maneira infalível de chegar ao fim.
Teshima : Sim. Mas uma coisa que tende a acontecer no script é que é difícil perceber se você inserir algo errado e, se houver um erro de entrada, o programa não será executado. Claro, descobrir por si mesmo onde você errou é uma maneira muito útil de aprender a programar, mas eu pensei que este software deveria usar um sistema guiado para que você não se perdesse em erros de digitação, forçando aquele momento de conclusão para a vanguarda.
É por isso que você coloca cuidadosamente aulas interativas para guiar os jogadores até o ponto de completar um jogo.
Teshima : Correto. As etapas individuais das sete lições interativas são projetadas para serem concluídas em cerca de cinco minutos, com cada lição movendo-se gradualmente passo a passo. Ao terminar as etapas e ter essas experiências incrementais, os jogadores irão gradualmente se aproximar de fazer e terminar seu próprio jogo.
Mas se o jogador parar no meio de uma aula e o tempo passar, ele não se esquecerá do que aprendeu na aula anterior e ficará travado?
Masuda : Cada nova lição é baseada no conteúdo da lição anterior, mas não é necessário relembrar o conteúdo da lição anterior para prosseguir. Tentamos evitar situações em que você precise se lembrar da memória, para que você possa seguir em frente simplesmente seguindo as instruções na hora.
Entendo. Isso é um alívio.
Masuda : Na verdade, havia uma questão de saber se as instruções para cada lição deveriam ser cada vez mais interativas e vagas à medida que os níveis das aulas aumentavam, para dar aos usuários mais liberdade para entender a programação por conta própria e para o conhecimento para furar. No entanto, não adiantaria se usássemos uma abordagem direta e escondêssemos as instruções apenas para que o jogador desistisse, sem saber como fazer o jogo.
Mesmo com modelos de plástico, se as instruções estiverem lá para apenas metade do modelo, será difícil concluí-lo. Se você não sabe como terminar, não tem graça.
Masuda : Isso mesmo. Com este jogo, também prestamos atenção à estrutura do software para que os jogadores não cometessem erros e pudessem terminar os jogos sozinhos. Essa é a estrutura que eu tinha em mente. Além disso, entre as lições, há problemas semelhantes a quebra-cabeças chamados “pontos de verificação”, onde você pode ver que entendeu e concluiu a tarefa sozinho.
Parte 4: A alegria de programar.
O que os jogadores devem fazer a seguir, quando terminarem de criar jogos usando as aulas interativas?
Masuda : Como próximo passo, oferecemos a parte de Programação Gratuita do jogo. Claro, você pode decidir que deseja fazer seu próprio jogo do zero, mas recomendamos que comece copiando e brincando com os jogos que você fez nas aulas interativas. Os jogos que você cria nas lições também são salvos na área de Programação Livre como seus próprios jogos, para que você também possa usá-los para criar novos jogos.
Teshima : Acho que é bom jogar experimentalmente no início, combinando o Nodon das aulas para ver como funcionam. Se você ficar confuso, pode sempre voltar às aulas ou à Nodopédia ou verificar as funções do Guia de Alice.
Entendo. Eu acho que é melhor começar com configurações predefinidas e ir subindo, em vez de tentar criar algo incrível do zero. No entanto, à medida que fico cada vez melhor em fazer, posso me perguntar até onde posso ir para criar algo mais avançado. Na verdade, algumas pessoas se perguntam se seriam capazes de criar jogos reais, como os vendidos no mercado.
Masuda : Não acho que seja possível criar algo no mesmo nível dos jogos vendidos como software para o Nintendo Switch. Na Programação Livre, há um limite de 512 Nodon e 1.024 conexões ligando o Nodon ... No entanto, acho que você poderia pegar uma parte do seu jogo favorito e tentar criar um sistema semelhante. Por exemplo, você pode tentar recriar um dos mecanismos da série Legend of Zelda ™ 5 . Portanto, espero que você goste de pensar em como fazer isso funcionar dentro desses parâmetros.
5 The Legend of Zelda é uma série de jogos de ação e aventura em que os jogadores resolvem quebra-cabeças enquanto se aventuram. O primeiro jogo da série foi lançado em 1986.
Pode ser divertido pensar se você pode recriar seu jogo favorito dentro desses parâmetros.
Teshima : Quanto ao desenvolvimento que pode ser feito com Programação Livre, este software inclui operações físicas 6 desde o início, por isso é bom para criar jogos de ação, como pular e quebrar coisas.
6 Os cálculos físicos são usados para fazer os objetos se moverem de acordo com as leis da física do mundo real. Os cálculos físicos permitem a representação realista de ações como rolar, quebrar blocos e soprar no vento.
Entendo. Portanto, você não precisa criar operações complexas sozinho.
Masuda : Por outro lado, os jogadores não podem colocar muito texto em um jogo, então isso não é bom para fazer RPGs 7 ou aventuras de texto 8 .
7 Abreviação de Role-Playing Game. Os RPGs são um gênero de jogos em que o jogador controla um personagem que se projeta na história e experimenta crescimento por meio da aventura.
8 Gênero de jogos em que o jogador lê uma história que muda de acordo com as escolhas do jogador, principalmente por meio de textos contados com ilustrações e música.
Teshima : Não, não, não, talvez haja alguém que consiga chegar lá com uma combinação de vários Nodon. (Risos)
Masuda : É verdade que mesmo com o Toy-Con Garage VR, muitas coisas foram criadas por jogadores que surpreenderam os desenvolvedores. Era como, “Eu não sabia que você poderia fazer algo assim!” (Risos)
Mesmo com restrições, pode aparecer alguém que será capaz de inventar maneiras de superá-las.
Masuda : Estou ansioso para ver jogos que surpreendam a equipe de desenvolvimento.
A propósito, quando você faz algo, você quer que as pessoas vejam o que você fez, mas de que forma você pode compartilhar com os outros?
Teshima : Você pode compartilhar suas criações via internet 9 ou comunicação sem fio local 10 . Se você usa a Internet, pode fazer o upload do seu jogo para os servidores da Nintendo, onde cada jogo receberá um ID de jogo. Você pode então fornecer a ID a outras pessoas e fazer com que elas a digitem em seu console Nintendo Switch para fazer o download do jogo.
9 É necessária uma assinatura Nintendo Switch Online (vendida separadamente) e uma conta Nintendo para os recursos online. Não disponível em todos os países. Acesso à Internet necessário para recursos online. Aplicam-se termos. nintendo.com/switch-online
10 Jogos e sistemas adicionais necessários. Vendido separadamente.
Compartilhe suas criações localmente e online
Também poderei ver como o jogo baixado está programado?
Teshima : Claro. Esse ponto é importante para nós.
Masuda : Tenho certeza de que haverá muitas pessoas que criarão jogos atraentes e acho que apenas baixá-los e jogá-los será divertido o suficiente, mas gostaria que as pessoas não apenas os jogassem, mas vissem como eles funcionam e imitem eles.
Eles também poderiam se unir e trabalhar juntos para melhorar o mesmo programa aos poucos?
Masuda : Os jogos baixados podem ser copiados e organizados da mesma maneira que as lições, então você seria capaz de adicionar Nodon a eles ou reduzir o número de Nodon no mesmo jogo para construí-lo de forma mais eficiente.
Portanto, desafiar-se a ver se é possível simplificar um programa complexo também é uma experiência de aprendizado.
Masuda : Embora abra uma ampla gama de possibilidades, o objetivo dos jogos criados no Game Builder Garage não é competir com os jogos vendidos como produtos, e espero que as pessoas gostem de criar o que quiserem sem estar vinculadas à estrutura de “ como deve ser um jogo. ”
Teshima : Eu concordo. Acho que várias coisas serão enviadas para a internet. Mas não acho que um jogo deva ter regras ou ação para ser um jogo.
Masuda : Por exemplo, você pode desenhar muitas imagens de sua flor favorita para criar um campo de flores e pode adicionar uma animação de um OVNI voando e apreciá-la dessa forma. Eu acho isso maravilhoso o suficiente. Claro, mostrar aos outros o que você criou, ouvir suas opiniões e, então, obter aquela motivação de "Eu quero fazer um jogo melhor!" Eu acho que também é importante. Mas, o mais importante, gostaria que as pessoas tivessem prazer nas invenções e descobertas obtidas com o uso das próprias mãos.
Em outras palavras, você gostaria que todos terminassem de fazer seus jogos, cada um à sua maneira.
Teshima : Sim, tudo é um jogo, desde que o criador pense que é um jogo! Espero que todos gostem de criar seus próprios jogos e fazer suas próprias descobertas.
Entendo, agora entendo que você deve se sentir livre para fazer tudo o que puder.
Teshima : A maioria dos softwares de programação parece focar na diversão de quais tipos de produtos finais podem ser feitos. No entanto, quando estávamos planejando este software, pensamos que seria bom ter a diversão de tentativa e erro e descoberta durante o processo de programação, bem como a diversão de completar as etapas das lições e a alegria de programar em si. Portanto, o Game Builder Garage se concentra na diversão da programação e esperamos que apoie isso de uma forma divertida.
Para encerrar, vocês dois têm algum comentário sobre quem gostariam de jogar este jogo?
Masuda : Aqueles que não sabem nada sobre programação, aqueles que conhecem a palavra “programação” mas não sabem o que ela faz, aqueles que procuram educação em programação para crianças ... Eu gostaria de pedir a essas pessoas que experimentassem uma vez. Apenas jogando Game Builder Garage e se divertindo criando um jogo, eu sinto que eles irão naturalmente começar a entender o que é programação.
Teshima : Acho que muitas pessoas quando ouvem a palavra “programação” pensam: “Não sei por onde começar” ou “Não gosto disso”. Então, para essas pessoas, preparamos lições interativas que permitirão que elas concluam a criação de um jogo até o fim. Espero que seja útil como um lugar para experimentar a programação pela primeira vez.
Muito obrigado.
Fonte: Nintendo
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