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quinta-feira, 13 de fevereiro de 2025

O designer de personagens de Star Fox explica por que deixou a Nintendo e diz que a empresa está em “boas mãos”, mas não deve confiar apenas em suas IPs

 


Takaya Imamura, que foi o designer de personagens de Star Fox, F-Zero, Tingle para The Legend of Zelda e outros, publicou hoje uma postagem de blog falando sobre o motivo de ter deixado a Nintendo.
Imamura parecia ter suas próprias lutas internas sobre o sentimento de querer realizar mais na empresa vs. querer se tornar independente para trabalhar em seus próprios projetos. Mas então, depois de receber uma oferta para ingressar em uma universidade para lecionar CG e desenvolvimento de jogos, o que também permitiria empregos secundários e a capacidade de buscar projetos criativos, chegou a hora de sair.

Imamura também compartilhou alguns pensamentos gerais sobre a Nintendo. Uma conclusão importante é que ele acredita que a Nintendo está em “boas mãos”. Ao mesmo tempo, porém, ele acredita que a empresa não deve apenas descansar sobre seus louros e a linha de franquias à sua disposição. “É crucial não esquecer os indivíduos talentosos que sustentam o valor dessas IPs”, disse ele.

A postagem completa diz o seguinte:

Considero-me muito sortudo por ter conseguido entrar para a empresa que eu admirava e conhecia desde a infância. Além disso, poder trabalhar como desenvolvedor por tantos anos foi uma experiência incrível — algo que eu realmente aprecio agora.

Quando entrei na empresa, não havia um sistema de idade para aposentadoria. Eu estava determinado, pensando: "Tudo bem, continuarei fazendo jogos e brinquedos mesmo quando me tornar um veterano!" Eventualmente, uma idade para aposentadoria foi introduzida, e eu decidi: "Ok, vou trabalhar duro como desenvolvedor até a aposentadoria!"

No entanto, depois de completar 50 anos, minha perspectiva sobre o restante da minha vida começou a mudar. Junto com as mudanças no ambiente da empresa, comecei a sentir: "Algum dia, vou sair e dar o salto para começar meu próprio negócio". Mas depois de pensar um pouco, percebi que administrar um negócio enquanto sou um criador provavelmente estava além das minhas capacidades. Em vez disso, comecei a explorar a ideia de me tornar um freelancer, onde eu poderia me concentrar apenas no trabalho criativo que eu realmente queria fazer e aproveitar minha segunda vida.

Dos meus 40 anos em diante, trabalhei mais frequentemente com empresas de desenvolvimento externas, o que me permitiu interagir com muitos criadores diferentes. Embora fôssemos de empresas diferentes, rapidamente nos unimos por hobbies e discussões relacionadas ao trabalho. Nos últimos anos, eu costumava dizer às pessoas: "Estou planejando me tornar independente algum dia, então vamos trabalhar juntos quando isso acontecer!" — essencialmente me promovendo para oportunidades futuras.

No entanto, houve dias em que pensei: "Não há como deixar a Nintendo. Ainda há muito que quero realizar!" E outros dias em que me preocupei: "Se eu ficar, estarei apenas perdendo tempo! Preciso me tornar independente e começar a trabalhar em meus próprios projetos!" Esse vai e vem de emoções continuou por um tempo.

Gerenciar uma empresa com muitos criadores não é uma tarefa fácil. As pessoas envolvidas no desenvolvimento têm um orgulho forte, e manter esse orgulho está intimamente ligado à sua identidade como criadores. Liderar e organizar esses indivíduos para trabalhar em equipe é um desafio enorme. Em vez de apenas um "chefe bem-humorado", um líder carismático é essencial para manter as coisas funcionando sem problemas.

A Nintendo ainda está em boas mãos, graças aos muitos desenvolvedores carismáticos que criaram grandes sucessos. Mas a ideia de que "enquanto tivermos IPs populares, estaremos bem!" é um grande erro. É crucial não esquecer os indivíduos talentosos que defendem o valor desses IPs.

No meio da minha incerteza, recebi uma oferta: “Uma nova universidade está abrindo em breve. Você estaria interessado em se juntar a mim?” Era uma universidade de ciências e engenharia que estava estabelecendo um departamento para ensinar CG e desenvolvimento de jogos.

Para ser honesto, eu sempre detestei pessoas chamadas de "professores". Minhas memórias do ensino fundamental e médio eram cheias de disciplina rígida, e minhas obras de arte cuidadosamente desenhadas eram frequentemente descartadas com comentários como "É muito mangá, então não é bom". Eu não tinha boas lembranças dos meus anos escolares. No entanto, ao ouvir a proposta, percebi que, mais cedo ou mais tarde, eu me aposentaria em alguns anos de qualquer maneira. A universidade também permitia empregos secundários, o que significava que eu poderia continuar trabalhando em projetos criativos.

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