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sábado, 19 de maio de 2018

Entrevista para Famitsu sobre SEGA Ages



Em uma edição recente da Famitsu, uma das primeiras entrevistas da SEGA Ages foi publicada. A revista conversou com os seguintes membros da equipe:

  • Principal produtor e diretor da SEGA Games, Rieko Kodama
  • Supervisor Yosuke Okunari
  • Produtor sênior Kagasei Shimomura
  • Naoki Horii do M2

A entrevista começou com algumas conversas sobre as origens do projeto. Começou por volta do início de 2016, quando eles estavam trabalhando na SEGA 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage depois de ter lançado duas coleções anteriormente. Como um sucessor do projeto SEGA 3D Revival, eles reconheceram a necessidade de colocá-lo em consoles domésticos. Até pessoas como a fama de Hideki Kamiya e Masahiro Sakurai da Smash Bros., da PlatinumGames, perguntaram-lhes: "Por que você ainda não fez isso em consoles domésticos?"

No entanto, eles já tinham quase esgotado os títulos para reviver pela SEGA 3D Fukkoku Archives 3, e Okunari disse que "3 seria a etapa final". Eles ficaram paralisados ​​por cerca de um ano inteiro desde que estavam contemplando as coisas. Por exemplo, havia uma idéia de apresentar gêneros específicos como um pacote de tiro, mas do ponto de vista comercial não venderia tanto quanto o Fukkoku Archives 3. Horii e M2 também costumavam sugerir jogos de realidade virtual como Space Harrier, mas o mercado para que ainda é pequeno e também não se encaixaria nas necessidades dos fãs de jogos clássicos.

Okunari foi quem fez o título SEGA 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage, mas ele tinha seu próprio jeito de continuar com as idéias no 3DS. Mas depois que o terceiro lançamento terminou, ele perguntou a M2: "Quanto tempo você precisa para terminar o Virtua Racing no 3DS?", Ao qual a empresa respondeu "mais dois anos", o que foi muito mais do que ele imaginava.

Durante esse período, o Switch surgiu, e os fãs de jogos clássicos estavam pegando o sistema, então a SEGA decidiu colocar seu foco lá. Mas como a maioria dos títulos foi esgotada pela SEGA 3D Fukkoku Archives, Shimomura adicionou Kodama à equipe como principal produtor e diretor no início de 2017. Shimomura cuida do lado dos negócios enquanto a Kodama gerencia o conteúdo do jogo. O Kodama também ajudaria a determinar fatores como título, plataforma e novos recursos.

Ao reviver a SEGA Ages como um nome de série, o presidente Matsubara ordenou que eles “estabelecessem a marca se você quiser reinicializá-la novamente”. E até agora eles costumavam se desenvolver no Japão primeiro e depois trazê-la para o exterior, mas dessa vez querem expandir simultaneamente no Japão, na América do Norte e na Europa. Isso ocorre porque o SEGA 3D Fukkoku Archives foi recebido muito bem no oeste, mas foi lançado muito tarde no exterior.

Ao decidir o nome do título, eles realizaram uma enquete onde funcionários americanos e europeus também participaram, e o que recebeu mais votos foi o SEGA Ages. Enquanto o nome SEGA Ages foi estabelecido como uma série no Japão, no Ocidente existiam todos os tipos de títulos. Então Shimomura queria que o título fosse o mesmo em todo o mundo desta vez. Até mesmo a equipe de M2 ​​e estrangeiros entenderam rapidamente que a SEGA Ages é sobre uma série de revivals de jogos clássicos da empresa.

Okunari agora está trabalhando como supervisor. Ele costumava ser o principal produtor até a SEGA 3D Fukkoku Archives, e nos dois anos seguintes, incluindo o 3D Bear Knuckle II, trabalhou em conjunto com o Shimomura. Embora ele quisesse ficar longe dos novos projetos, Shimomura ainda o envolvia, porque ele é a única pessoa na empresa que mais conhece a história da SEGA.

Sobre o porquê de Switch ter sido escolhido, Shimomura primeiro disse que eles deveriam primeiro fazê-lo em uma plataforma da Nintendo, e que Switch deveria ser capaz de herdar a possibilidade de “jogar jogos clássicos com a mão” do 3DS.

No verão passado, as pessoas da SEGA Interactive (que desenvolveram e publicaram os jogos arcade da SEGA) ajudaram a obter o código-fonte dos títulos. Até então, a maior parte da formação do título havia sido decidida.

Ao considerar a faixa de era do hardware representado, eles precisam pensar sobre isso a partir de uma restrição de tempo de negócios, e o que é realisticamente viável foi a partir do hardware da era do polígono.

Embora o desenvolvimento de cada título no passado pudesse levar anos, desta vez eles pretendiam criar mais de 15 títulos para este projeto, com um ritmo de um título por alguns meses. Em última análise, eles vieram com 18 títulos.

Os cinco primeiros títulos anunciados não significam que eles também serão lançados cedo. Por exemplo, no Thunder Force IV, the player’s unit Styx  também estava disponível na versão SEGA Sega Saturn do Thunder Force Gold Pack 2, mas isso era uma porta em vez de emulação, então, para essa versão, eles estão criando novamente do zero.

A discussão mudou um pouco para uma lista de desejos dos títulos da TechnoSoft que eles gostariam de ver. Horii disse Plazma Line, enquanto Okunari mencionou Shin Kyuugyokuden.

Kodama costumava trabalhar como designer em três dos cinco primeiros jogos anunciados: Alex Kidd, Sonic the Hedgehog e Phantasy Star. As ilustrações da linha lateral em Phantasy Star foram feitas por ela.

Para Phantasy Star, eles adicionaram um novo modo com menor dificuldade. E embora o seguinte não esteja definido ainda, eles querem adicionar um novo método

Thunder Force IV, Para Sonic the Hedgehog, eles estão adicionando novos modos, como Ring Keep e Stage Select. Mas pela primeira vez eles também estão adicionando a versão "mítica" do Mega Play. Eles também planejam adicionar recursos de jogabilidade ainda mais detalhados.

Para Gain Ground, eles podem exibi-lo na resolução original ao tocar com o Switch sendo colocado verticalmente. O Gain Ground foi o jogo mais requisitado que não competiu no ranking publicado no TGS 2016 (no evento Sega SEGA 3D Fukkoku Archives 3: Final Stage)

Okunari notou que enquanto o Gain Ground tinha sido portado para o Mega Drive, PC Engine e Master System, o System 24 original tinha resolução mais alta do que qualquer um dos acima mencionados, então eles não puderam fazer reproduções fiéis naquela época.

Como eles não precisam se preocupar em transformar imagens 2D em 3D, o que eles querem pensar a seguir é que tipo de novos recursos são necessários para esses jogos. Ao criar portas fiéis para o console virtual do Wii, o ritmo mais rápido que eles conseguiam administrar por cerca de 2 a 3 anos era um jogo por semana. A SEGA e a M2 também discutiram muito no ano passado sobre que tipo de novos recursos adicionar.

Nas mensagens de encerramento, Shimomura foi notado como dizendo que eles eventualmente querem apontar para cobrir "todos os títulos da SEGA!"

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