Masato Ohashi, um dos compositores que trabalhou em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, compartilhou recentemente uma visão sobre a música do jogo. Ohashi compartilhou uma série de pensamentos como parte de uma postagem no site de recrutamento da Nintendo.
A música às vezes pode ser simples nos jogos, mas esse não foi o caso em Zelda: Tears of the Kingdom. Ohashi deu um exemplo destacando a subida ao navio voador no céu, ou Templo do Vento. O objetivo aqui era “fazer música que aumentasse a tensão”, o que significava começar com apenas alguns instrumentos e aumentar o número à medida que os músicos aumentavam. O clímax termina e a equipe decide não ter nenhuma música quando o céu clareia.
Aqui está nossa tradução completa:
Os efeitos sonoros (SE) são um componente muito importante em The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Por exemplo, com o som de uma pedra rolando, os gritos dos monstros, o estrondo distante de um trovão, além de coisas como os passos de Link, eles são uma fonte de informação muito importante para uma aventura. A música de fundo desempenha um papel complementar nisso. Claro, as melodias impressionantes do mundo de The Legend of Zelda também são importantes, mas também é necessário criar peças que não interfiram no fluxo do jogo, tornem os efeitos sonoros difíceis de ouvir ou entrem em conflito com o clima ou o ritmo. Acima de tudo, queremos fazer músicas que apoiem a experiência de jogo.
Para o desenvolvimento deste jogo, as composições e arranjos pelos quais fui responsável foram a música do interior da masmorra, temas de personagens, músicas de cenas e muito mais, mas o mais gratificante foi a música que tocou na jornada até o grande navio flutuante no turbilhão cumulonimbus nuvens. Embora a peça fosse leve, era uma peça nova que fiz e me deu uma sensação de realização.
Fonte: Nintendo JP e traduzido por Nintendo EverythingO desafio de escrever as peças foi que este jogo criou um vasto mundo com um grande grau de liberdade. Além disso, era difícil fazer pausas na peça, pois o intérprete passava muito tempo subindo no meio de uma violenta nevasca e havia locais onde era difícil manter a clareza da música. Decidimos dividir a área em etapas: na altitude mais baixa ficava o local de partida para as montanhas nevadas, no meio havia grupos de ruínas em blocos e na altitude mais alta ficavam os barcos flutuando no ar, seguido de uma cena final. de mergulhar nas nuvens; queríamos fazer uma música que aumentasse a tensão à medida que o músico subia.
Há uma cena que se passa no final de uma longa jornada. Ao chegar ao pico do último navio navegando no céu, você olha para baixo e vê um enorme navio voando em nuvens cúmulos-nimbos, e então salta de paraquedas nele. Achei que era uma cena muito dramática e queria fazer uma peça musical adequada ao clímax. E a partir daí trabalhei de trás para frente na jornada para fazer os outros.
Primeiro começamos com apenas alguns instrumentos e aumentamos gradualmente o número à medida que a altitude aumentava. Queríamos refletir a mudança à medida que o jogador se aproximava do objetivo oculto de sua jornada nas nuvens, à medida que subia cada vez mais alto e o frio se tornava mais intenso. Então, quando você chega ao navio e salta nas nuvens, a nevasca para e um céu azul se estende diante de você, e decidimos fazer a cena sem música, para dar uma impressão verdadeiramente duradoura de um espetáculo ensolarado. Era assim que a música era feita pelos programadores, e fiquei realmente emocionado quando pude tocá-la sozinho e ver que ela havia sido realizada de acordo com o planejado.
O apelo de ser responsável por fazer música é que você pode entregar os sons e a música que criou para músicos de todo o mundo. Além disso, trabalho ao lado de outros funcionários com diferentes funções, como programadores e designers, e poder fazer isso também me atrai muito. É graças à capacidade de comunicar com cuidado e detalhe que conseguimos aperfeiçoar a música que fazemos e criá-la sem compromissos, o que se tornou uma parte verdadeiramente valiosa de ser um designer de som na Nintendo.
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