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quarta-feira, 17 de abril de 2024

O compositor de Zelda: Tears of the Kingdom compartilha uma visão sobre a música

 


Masato Ohashi, um dos compositores que trabalhou em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, compartilhou recentemente uma visão sobre a música do jogo. Ohashi compartilhou uma série de pensamentos como parte de uma postagem no site de recrutamento da Nintendo.

A música às vezes pode ser simples nos jogos, mas esse não foi o caso em Zelda: Tears of the Kingdom. Ohashi deu um exemplo destacando a subida ao navio voador no céu, ou Templo do Vento. O objetivo aqui era “fazer música que aumentasse a tensão”, o que significava começar com apenas alguns instrumentos e aumentar o número à medida que os músicos aumentavam. O clímax termina e a equipe decide não ter nenhuma música quando o céu clareia.

Aqui está nossa tradução completa:

Os efeitos sonoros (SE) são um componente muito importante em The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Por exemplo, com o som de uma pedra rolando, os gritos dos monstros, o estrondo distante de um trovão, além de coisas como os passos de Link, eles são uma fonte de informação muito importante para uma aventura. A música de fundo desempenha um papel complementar nisso. Claro, as melodias impressionantes do mundo de The Legend of Zelda também são importantes, mas também é necessário criar peças que não interfiram no fluxo do jogo, tornem os efeitos sonoros difíceis de ouvir ou entrem em conflito com o clima ou o ritmo. Acima de tudo, queremos fazer músicas que apoiem a experiência de jogo.

Para o desenvolvimento deste jogo, as composições e arranjos pelos quais fui responsável foram a música do interior da masmorra, temas de personagens, músicas de cenas e muito mais, mas o mais gratificante foi a música que tocou na jornada até o grande navio flutuante no turbilhão cumulonimbus nuvens. Embora a peça fosse leve, era uma peça nova que fiz e me deu uma sensação de realização.

O desafio de escrever as peças foi que este jogo criou um vasto mundo com um grande grau de liberdade. Além disso, era difícil fazer pausas na peça, pois o intérprete passava muito tempo subindo no meio de uma violenta nevasca e havia locais onde era difícil manter a clareza da música. Decidimos dividir a área em etapas: na altitude mais baixa ficava o local de partida para as montanhas nevadas, no meio havia grupos de ruínas em blocos e na altitude mais alta ficavam os barcos flutuando no ar, seguido de uma cena final. de mergulhar nas nuvens; queríamos fazer uma música que aumentasse a tensão à medida que o músico subia.

Há uma cena que se passa no final de uma longa jornada. Ao chegar ao pico do último navio navegando no céu, você olha para baixo e vê um enorme navio voando em nuvens cúmulos-nimbos, e então salta de paraquedas nele. Achei que era uma cena muito dramática e queria fazer uma peça musical adequada ao clímax. E a partir daí trabalhei de trás para frente na jornada para fazer os outros.

Primeiro começamos com apenas alguns instrumentos e aumentamos gradualmente o número à medida que a altitude aumentava. Queríamos refletir a mudança à medida que o jogador se aproximava do objetivo oculto de sua jornada nas nuvens, à medida que subia cada vez mais alto e o frio se tornava mais intenso. Então, quando você chega ao navio e salta nas nuvens, a nevasca para e um céu azul se estende diante de você, e decidimos fazer a cena sem música, para dar uma impressão verdadeiramente duradoura de um espetáculo ensolarado. Era assim que a música era feita pelos programadores, e fiquei realmente emocionado quando pude tocá-la sozinho e ver que ela havia sido realizada de acordo com o planejado.

O apelo de ser responsável por fazer música é que você pode entregar os sons e a música que criou para músicos de todo o mundo. Além disso, trabalho ao lado de outros funcionários com diferentes funções, como programadores e designers, e poder fazer isso também me atrai muito. É graças à capacidade de comunicar com cuidado e detalhe que conseguimos aperfeiçoar a música que fazemos e criá-la sem compromissos, o que se tornou uma parte verdadeiramente valiosa de ser um designer de som na Nintendo.

Fonte: Nintendo JP e traduzido por Nintendo Everything

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